影片與該遊戲:彼此間借力捉對廝殺

 

◎八碗

4月5日,知名該遊戲發動機開發商Epic正式宣佈旗下的第四代該遊戲發動機Unreal Engine 5(虛擬發動機5)正式發佈;4月18日,其公佈了通過虛幻發動機5製作的交通高峰期都市街景鏡頭展現。此前虛幻發動機5的該遊戲DEMO演示視頻已經讓無數人目瞪口呆,而本次最新發布的那個街景鏡頭則讓人歎為觀止。最新的虛擬化技術Nantite和實時全局光照技術Lumen已經做到鏡頭的無窮逼真,裸眼幾乎難以分辨真假,而此種逼真是影片質量等級的。

但話又說回去,中國該遊戲產業發展的浮躁和短平快的主流運作形式,讓中國影視製作產業發展連可選來翻拍的該遊戲工程項目都屈指可數,甚至除了《王者荣耀》《原神》以外幾乎沒有了。這么認為,我們或許還有更長的路要走。

那些消息對於影片觀眾們而言,所以是件壞事,但從影片產業發展角度上看,瘋狂追逐大該遊戲IP,只不過與不停地面世熱門影片電影版的行為一樣,代表了以荷里活為首的影視製作產業發展創意設計能力的減少和歷險思想的消散。只有當原創能力和慾望難以匹敵影視製作供應商的風險控制時,翻拍熱門該遊戲此種研發週期相對較短、故事情節相對基礎良好、自帶關注、宣發難度也相對較小的工程項目才會不斷上馬。換句話說,荷里活和頂級電視節目製作機構都心照不宣地選擇了最“經濟發展”的形式來研發新工程項目,從長遠看,最終傷勢的還是觀眾們,觀眾們在未來能看見的新鮮有意思的影視製作作品會越來越少,反之,影視製作作品會呈現出沒完沒了的電影版和固有IP的重複。

《荒野大镖客2》

所以專業人才福利待遇是行業情形決定的。2021年,中國該遊戲行業市場體量3000億,而影片行業總產值只有不到500億。2022年更是暴降,市場預期年終影片總產值會在300億左右,而該遊戲產業還在不斷提高,甚至海外都有接近1000億的總收入體量。在產業經濟發展情況如此非常大的差別下,該遊戲行業對影視製作行業的專業人才“劫掠”已經從特技應用領域向多應用領域擴張,後端故事情節開發者、該遊戲劇情故事情節編劇和導演、該遊戲配角演出動作捕捉女演員等等,各個方面。

隨著市場上3A級的該遊戲大作愈來愈多,聲望愈來愈大,頸部影視製作子公司對優質該遊戲的搶奪開始顯得瘋狂,幾乎能說是從“採摘”模式一下子轉換到了“播種”模式,恨不得把該遊戲行業裡最頂級的經典作品翻拍個遍。僅最近兩年,就有《最后的生还者》《战神》《我的世界》《对马岛之魂》《双人成行》等多部著名的該遊戲IP正式宣佈開始了影視製作翻拍。

去年3月14日,由Sony娛樂旗下的該遊戲大作《神秘海域》翻拍的同名影片在中國大陸公映,奪下1.14億人民幣電影票房。海外表現也可圈可點,接近4萬美元的全球電影票房,遠超業界市場預期,成為最成功的該遊戲翻拍影片之一。

未來,七成的次世代該遊戲將使用虛幻發動機5打造出,無數的影片和電視節目經典作品,也將會用到愈來愈多的虛擬拍攝。虛擬拍攝,堅信許多粉絲並不陌生,迪斯尼出品的《奇幻森林》《曼达洛人》都是絕大部分由虛擬拍攝順利完成,真人版《狮子王》更是100%虛擬拍攝製作的。影片拍攝時,沒有一個實景劇組,沒有一個女演員,而當時還只是用了上一代的虛幻發動機,即虛幻發動機4。除了虛擬發動機的進步帶來的虛擬拍攝可能將,《双子杀手》《阿丽塔:战斗天使》又讓觀眾們看見虛擬人物和虛擬配角的演出空間和可能將性。

該遊戲的影視製作翻拍:從“採摘”到“播種”

如果說影片在創意設計、技術和專業人才層面在該遊戲行業面前漸漸沒落,那么敘事形式和敘事權,才是該遊戲對影視製作最大的挑戰。

那些底層技術的進步,都是該遊戲行業對場景細緻度、人物建模和演出細緻度和擬真度的要求愈來愈高的結果。技術的進步也讓該遊戲和影視製作的視聽體驗差距愈來愈小,單攝影機效率愈來愈低,這對產業發展經濟發展和產品的經濟發展所以是件好事兒,也堅信未來該遊戲產業發展經濟發展的底層科技創新會進一步促進影視製作行業技術的變革。該遊戲和影片底層技術的打通只不過對三個行業都裨益很大,特別是減少了攝影機的效率。影片中任何能想像出來的場景和攝影機,都能在虛幻5發動機中以高昂的產品價格和時間效率來實現。也許有一天,人人能用虛擬發動機“拍”大片。

空前的該遊戲故事情節和劇情的深度和廣度——現如今的許多3A該遊戲大作的劇情已經堪比頂級的影片和影集,最典型的案例就是《荒野大镖客2》。60半小時起的劇情時長,讓玩者在經歷過完整劇情之後,除了精采刺激的該遊戲體驗外,還好似看了一部異常精采的影集。1899年的美利堅在眼前緩緩展開,一幕幕糾葛情仇讓人難以忘懷,其劇情層面給玩者帶來的震撼和衝擊已經完全不遜色,甚至已經超越了絕大部分影片和電視劇集。

開始嘗試深刻的該遊戲主題——“該遊戲”在絕大多數人眼裡,是日常消遣的娛樂產品,或許與“深刻”二字無緣,但該遊戲製作者似乎並不滿足於這種的定位。另類經典作品《极乐迪斯科》橫掃TGA(該遊戲界的奧斯卡金像獎)就是典型案例,此款2019年的探案該遊戲用少於100萬字的文檔量,讓玩者體驗了一個衛星城的一生——從過去的輝煌到經歷動盪不安之後的衰落,被稱作該遊戲界的《百年孤独》。玩者對其評價是,這已經達至了“嚴肅現代文學”的層級。《极乐迪斯科》並非個例,在主流商業該遊戲大作中,製作者都開始嘗試植入更多的主題思索,如《COD》系列對反戰的思索等等。

《流浪地球》視效副總裁,也是中國最大的影片特技子公司MORE的創辦人徐建先生曾不止一次地則表示過影視製作特技行業的專業人才流失問題。他則表示儘管影片特技行業專業人才基數非常大,但是影視製作行業高素養專業人才極少,但凡把相對綜合素養較高的人培育成高素養專業人才,即刻就會被該遊戲行業高薪請走。

《双人成行》

100多年來,主流影片依然延續著固定的描述形式,即由製作者在熒幕上給觀眾們呈現出一個故事情節。儘管講故事情節的場景有了許多新變化,從固定去電影院到新增了臥室或智能手機,講故事情節的形式也從黑白無聲變成多種多樣乃至極致視聽體驗,但此種單方面信息傳遞的形式,只不過沒有變。故事情節內容一旦形成也幾乎不能有任何變化,敘事權一直牢牢掌握在製作者手裡。

過去20年,影視製作行業對該遊戲大作的挖掘動作更像是“採摘”,隔三差五,且只摘最可愛的“果子”。摘完多半也不好好“養護”,多是靠著該遊戲的名氣,用二流財政預算和班底“騙”觀眾們錢,翻車率很高,諸如《极品飞车》《杀手47》等。

數據顯示,2021年,荷里活本年度電影票房前20的經典作品中,只有4部是原創經典作品,堅信未來那個比率還會不斷減少。荷里活原創能力的消散並不新鮮,而該遊戲大作的激增則為荷里活片商的“偷懶”提供更多了一個無比光鮮亮麗的藉口。這所以並非該遊戲產業發展的錯誤,其中也有禽流感的作祟,但該遊戲翻拍取代原創佳作或將成為一個氣憤的現實生活。

複雜的人物和人物關係刻畫——大多數頂級該遊戲的時長較長,製作者能有充裕的時間和空間展開對配角和配角關係的刻畫。傑出的該遊戲配角刻畫完全不輸給影片或電視劇集,加之該遊戲本身的極強代入感,玩者更容易與配角造成共情,這也是為什么《最后的生还者2》中男主開篇的不幸喪生會讓歌迷徹底暴怒的其原因。誰願意看見陪伴他們無數日夜的配角會落得如此悽慘的宿命呢,這也從側面印證了那個配角有多么受人討厭。

《战神4》

影片,做為一門百年表演藝術,有著他們難以取代的氣質,這些曾經的經典也在發展史的長河中光芒奪目,但隨著生長在碎片化、極端信息化和擁有著極強自主意識的千禧一代漸漸成長和影視製作級大場面效率和製作難度指數級減少,較之同為娛樂產品的該遊戲,影片此種單方面信息傳遞、對時間連貫性要求高、創意設計漸漸復甦的表演藝術產品,在對年長使用者的時間爭奪戰上有著較為大的劣勢。

而且從敘事的角度看,影片與該遊戲的市場競爭同樣不佔優勢,該遊戲的敘事能力和方式幾乎沒有任何框架限制,惟一的限制就是製作者的想像力;而影片的敘事除了受表演藝術形式的限制以外,還受觀眾們觀影習慣的限制。特別是商業主流影片,兩半小時之內影片故事情節該怎樣經濟發展,製作方有著嚴苛的節拍表,是反覆被驗證過,最能被大眾接受的影視製作節拍。此種節拍,既是利器,也是鐐銬。而沒有時間限制的該遊戲,則完全不受敘事節拍的限制。

所以,站在產業經濟發展結合的角度,專業人才的流動對產業經濟發展的交流經濟發展非常不利,該遊戲行業通過“先富帶後富”,中後期通過專業人才的能力、產品和技術的輸入,反哺影片行業也很有可能。但在當下,影片行業怎樣面對該遊戲行業慘烈的專業人才市場競爭,的確是一個很頭疼的問題,但是,那個問題在國外也存有,不斷正式宣佈宣告破產的世界頂級影片特技子公司就是例證!

當下,許多頂級該遊戲的過場動畫影片已經可以相媲美影片水平了。那當該遊戲的虛擬發動機能完全擬真、AI演出跟真人難分真偽、玩者可以選擇與否與故事情節交流、該遊戲的故事比影片故事還精采,甚至可以選擇故事情節時長的這時候,影片,該怎么辦呢?

該遊戲的影視製作翻拍並不新鮮,隨著影視製作和該遊戲有關技術的進步和時代變化,該遊戲、影片三個產業經濟發展之間維持著低頻交流,發生了許多引人深思的現像,對三個產業經濟發展特別是影片產業經濟發展造成重大負面影響,讓人難免思索影片未來的經濟發展方向。

無比新奇的創意設計設定和交流體驗——但凡體驗過《双人成行》的玩者,都會吃驚於該遊戲製作者天馬行空的想像力和令人歎服的執行力,此種體驗是我們以往只能在代表著想像力的影片中贏得的。而現如今影片的想像力日漸貧乏,反倒更變得該遊戲創意設計的珍貴。

該遊戲自造成之日起,就是內容製作者創作出的一整套同玩者的交流體驗過程,根本上是一種即時反饋機制,通過此種反饋機制讓人類文明神經系統贏得正向刺激,排洩大量多巴胺給人類文明帶來快感。該遊戲本身與影片只不過有著完全相同的娛樂底層邏輯,但該遊戲製作者為的是給玩者很好的體驗,開始追求該遊戲文檔的極致化,自學的主要對象有三個——影視製作與現代文學。在這三個發展史相對悠久的表演藝術門類的基礎上,頂級該遊戲確實開始呈現出“第七表演藝術”的盛況:

《黑客帝国:矩阵觉醒》

引人入勝的故事情節、天馬行空的想像、受人討厭的配角、深刻的思辨那些曾經影片和電視劇集的標籤現在被該遊戲一個一個摘取。而影片產品的形式決定了它的敘事方式是難以反向借鑑和自學該遊戲的,曾經發生過的交流影視製作其實是影片經濟發展過程中的一個小小嚐試,還沒紅遍就消失了。

未來,人人能用虛擬發動機“拍”大片

即便,影視製作特技、影視製作動漫行業與該遊戲特技行業的市場需求高度重疊,行業之間跳槽難度並不大,而薪水福利待遇的差別極其誇張,特別是在近兩年禽流感情況下。以全省平均值水平為例,特技行業普通職務月薪在5000至10000之間,而該遊戲行業平均值月薪已經少於12000元,該遊戲行業的平均值工資約等於影視製作行業的較低工資。徐建在朋友圈稱:“因遭受該遊戲行業碾軋式的專業人才劫掠,影視製作特技正面臨未來兩三年內無人可用的困境。”他也因人力效率提升,氣憤提升了工程項目報價。

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